Scenariusze

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE 

 

APTEKA ( cały teren)

Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny. Następnie zostaną umieszczeni po dwóch stronach pola. Zadaniem każdej z drużyn jest zdobycie większej ilości apteczek
(dodatkowych żyć), które na początku rozgrywki zlokalizowane są w różnych częściach pola. Wygrywa drużyna, która znajdzie i dostarczy do bazy więcej apteczek (wyznaczyć bazę). Dodatkowe życia drużyna będzie mogła wykorzystywać
w kolejnych scenariuszach.

 

ZDOBYCIE WIEŻ (Twin Towers)

Konkurencja, w której będzie mierzony (może nawet limitowany) czas. Na środku pola znajduje się wieża, w której będzie stacjonować jedna z drużyn i jej zadaniem zostanie utrzymanie się w fortecy przez jak najdłuższy czas. Druga drużyna w jak najszybszym czasie musi zdobyć wieżę.

 

WALKA O DWIE FLAGI ( płotki)

W grze biorą udział dwie drużyny. Każda z nich ma swoją bazę, w której umieszcza flagę. Celem gry jest podjęcie flagi drużyny przeciwnej i doniesienie jej do wyznaczonego miejsca. Jednocześnie nie można dopuścić, aby przeciwnik zabrał Wam Waszą flagę. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza doniesie flagę do wyznaczonego punktu lub wyeliminuje z gry całą drużynę przeciwną.

 

OBRONA KARBALI ( City Hall)

Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca znajduje się w bazie, oraz w magazynie broni, w których będzie się bronić (nie wolno obrońcom wychodzić poza teren bazy oraz magazynu broni). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagi znajdujące się w bazie oraz magazynie broni.

 

GENERAŁ ( City Hall do bunkra)

Jedna osoba odkłada broń i staje się Generałem. Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza niż terroryści. Ich misja polega na bezpiecznym doprowadzeniu Prezesa do ustalonego punktu ( bunkier). Misją terrorystów jest eliminacja Prezesa Można wprowadzić limit czasowy.

 

KONWÓJ

Z Sztabu Camp Formoza skradziono bardzo ważne dokumenty. Zadanie polega założeniu zasadzki i następnie likwidacji ochrony konwoju i przejęcie dokumentów. Dzielimy się na dwa zespoły. Jeden zespół to ochrona konwoju a drugi to to grupa, która musi przechwycić dokumenty z ważną wiadomością. Konwój można atakować z każdej strony. Atakujący startują z BAZY II. Czas gry 8 min.

 

CZERNOBYL

Scenariusz na wybicie kulek. Dwie drużyny walczą ze sobą na terenie zwanym CZERNOBYLEM. Każda drużyna wchodzi osobnym wejściem. Gracz, który został trafiony wychodzi jednym wspólnym wyjściem dla obu drużyn a następnie udaje się do swojego wejścia. Gramy tak długo aż nie skończą się kulki. Wygrywa ta drużyna, w której na koniec zostało więcej graczy.

 

DŁUGA DROGA 

Na terenie pola gry znajdują się oznaczone na żółto trzy słupy, przy jednym z nich znajduje się pieczątka z hasłem, którą należy odbić na specjalnej karcie. Drużyna poszukiwaczy otrzymuje mapę z zaznaczonym miejscem, w którym znajduje się słup z pieczątką. Musi do niego dotrzeć, zrobić odbitkę we właściwym miejscu na karcie i wrócić do strefy bezpiecznej. Zadaniem drużyny pościgowej jest niedopuszczenie do wykonania zadania, poprzez zrobienie jednej lub kilku zasadzek i wyeliminowanie  graczy drużyny przeciwnej. Drużyna pościgowa nie wie, przy którym ze słupów znajduje się pieczątka, startuje 5 minut przed drużyną poszukiwaczy. Drużyna poszukiwaczy wygrywa wtedy, gdy chociaż jeden z graczy wróci do strefy bezpiecznej z odbitą pieczątką.

 

OBRONA BUNKRA 

Jedna z drużyn broni umocnienia zwanego Bunkier, a druga atakuje. Jest to gra czasowa, trwa 20 minut. W tym czasie drużyna broniąca, ma za zadanie utrzymać swoje stanowisko. Jeśli nie dopuści przeciwnika – wygrywa. Gra o średnim stopniu trudności, dająca większe szanse broniącym się, atakujący muszą wykazać się dobrym zgraniem, taktyką i sprytem.